听了无数遍的短信铃声,此刻居然如此的好听!We Were Made For Each Other

google maps api flash 升级 不指定

Category : 风语 » web点点 | Post on July 18, 2008 15:19 by windshow | Comments:0
中国区终于不在是一片空白了,爽,不要用其他api了


真不错  Adobe开放FLV和SWF格式 不指定

Category : 风语 » design制作 | Post on May 3, 2008 15:13 by windshow | Comments:2

Adobe公司昨天宣布了Open Screen Project计划,将取消对SWF及FLV/F4V格式的使用限制。

这项Open Screen Project计划旨在为开发者提供一个基于Flash(将来基于Adobe AIR)的统一运行时环境,开发者和设计者可以无缝的在桌面及移动设备间进行程序和其他内容的开发。

Adobe开放FLV和SWF格式


之前要使用这些Flash技术,开发者必须与Adobe签署合约并支付协议费用,而以后Adobe不会再向开发者收取这些费用了,并将公布Adobe Flash Player应用程序接口等内容。

另外,共同参与这项计划的还有众多业界其他公司。

Adobe开放FLV和SWF格式


关于更详细的信息请参考:www.adobe.com/openscreenproject

flash lite 支持的键

左右软键:最上面的左右两边的软键
导航小键盘:方向键和ok键
数字键和* #键:0.1.2.3.4.5.6.7.8.9.*.#

当某个输入文本字段具有焦点并且用户按选择键时,Flash Lite 会打开设备的通用文本输入对话框,用户可以在其中输入文本。



其中数字键和导航小键盘是所有设备都可用的。左右软键是只有支持SetSoftKeys命令的设备可用。

Flash Lite 支持三种默认导航模式:双向导航、四向导航和具有换行功能的四向导航。不同的设备和 Flash Lite 内容类型支持不同的导航模式。

一般情况下,双向导航中的默认 Tab 键顺序为从左到右和从上到下。可以使用 Button、MovieClip 和 TextField 对象的 tabIndex 属性来自定义双向导航中的 Tab 键顺序。(注意:在支持四向导航的设备上,不支持 tabIndex 属性,因此不可能使用 tabIndex 属性为四向导航设置 Tab 键顺序。)

要在双向导航中控制 Tab 键顺序,可以为每个对象的 tabIndex 属性赋予一个数值,此数值指定该对象在默认导航中的顺序。例如,假设一个应用程序包含按钮 (my_button)、影片剪辑 (my_movieclip) 以及输入文本字段 (my_inputTxt)。以下代码确定了 Tab 键顺序,以使按钮最先获得焦点,接着是影片剪辑,最后是输入文本字段。
my_button.tabIndex = 1;
my_movieclip.tabEnabled = true;
my_movieclip.tabIndex = 2;
my_inputTxt.tabIndex = 3;
这个属性tabEnabled是指是否包括在 Tab 键的自动排序中。默认情况下为 undefined。如果 tabEnabled 属性为 undefined 或 true,则该对象包括在 Tab 键的自动排序中。如果 tabIndex 属性也设置为某个值,则该对象也包括在 Tab 键的自定义排序中。如果 tabEnabled 为 false,则即使设置了 tabIndex 属性,该对象也不包括在 Tab 键的自动或自定义排序中。

如果my_movieclip.tabEnabled = false;那么my_movieclip则不在排序中。

支持手机的键以及对应的代码。

设备键 ActionScript 键控代码/键控代码常数
选择键 Key.ENTER
上导航键 Key.UP
下导航键 Key.DOWN
左导航键 Key.LEFT
右导航键 Key.RIGHT
左软键 ExtendedKey.SOFT1(或 soft1)
右软键 ExtendedKey.SOFT2(或 soft2)
0 48
1 49
2 50
3 51
4 52
5 53
6 54
7 55
8 56
9 57
* 56
# 51

例如:
var myListener:Object = new Object();
myListener.onKeyDown = function() {
if (Key.getCode() == Key.RIGHT) {
trace("You pressed the right arrow key");
}
}
Key.addListener(myListener);
例如:
var myListener:Object = new Object();
myListener.onKeyDown = function() {
if (Key.getCode() == Key.LEFT) {
circle._x -= 10;
} else if (Key.getCode() == Key.RIGHT) {
circle._x += 10;
} else if (Key.getCode() == Key.UP) {
circle._y -= 10;
} else if (Key.getCode() == Key.DOWN) {
circle._y += 10;
}
};
Key.addListener(myListener);
例如:
fscommand2("SetSoftKeys", "Left", "Right");
fscommand2("FullScreen", true);
var myListener:Object = new Object();
myListener.onKeyDown = function() {
if (Key.getCode() == ExtendedKey.SOFT1) {
// 处理左软键按键事件。
status.text = "You pressed the Left soft key.";

} else if (Key.getCode() == ExtendedKey.SOFT2) {
// 处理右软键按键事件。
status.text = "You pressed the Right soft key.";
}
};
Key.addListener(myListener);


要在 Flash Lite 应用程序中使用左右软键,必须首先调用 SetSoftKeys 命令。之后,当用户按左软键时,Flash Lite 会生成一个 ExtendedKey.SOFT1 事件;当用户按右软键时,会生成一个 ExtendedKey.SOFT2 事件。

按钮事件说明
onDragOut 仅在具有鼠标或笔针的设备上支持。当用户在按钮上按下鼠标按钮,然后将鼠标指针拖动到按钮之外时调用。
onDragOver 仅在具有鼠标或笔针的设备上支持。当用户在按钮外部按下鼠标按钮,然后将鼠标指针拖动到按钮之上时调用。
onKeyDown 当按钮具有焦点而且释放某按键时调用。
onKeyUp 当按钮具有焦点而且按下某按键时调用。
onKillFocus 当从按钮中删除焦点时调用。
onPress 在按钮具有焦点的情况下当用户按设备上的选择键时调用。
onRelease 在按钮具有焦点的情况下当用户释放设备上的选择键时调用。
onReleaseOutside 在这样的情况下调用:在鼠标指针位于按钮内部的情况下按下按钮,然后将鼠标指针移到该按钮外部并释放鼠标按钮。
onRollOut 当按钮失去焦点时调用。
onRollOver 当按钮接收焦点时调用。
onSetFocus 当按钮具有输入焦点而且释放某按键时调用。
// 由于按钮具有指针经过状态而禁用焦点矩形
_focusRect = false;
// 事件处理函数 btn_1
btn_1.onPress = function() {
trace("You pressed Button 1");
}
btn_1.onRelease = function() {
trace("You released Button 1");
}
btn_1.onRollOver = function() {
trace("Button 1 has focus");
}
btn_1.onRollOut = function() {
trace("Button 1 lost focus");
}

// 事件处理函数 btn_2
btn_2.onPress = function() {
trace("You pressed Button 2");
}
btn_2.onRelease = function() {
trace("You released Button 2");
}
btn_2.onRollOver = function() {
trace("Button 2 has focus");
}
btn_2.onRollOut = function() {
trace("Button 2 lost focus");
}
和在 Flash Lite 1.1 中一样,在 Flash Lite 2.0 中可以使用loadMovie() 函数(或等效的MovieClip 对象的 loadMovie() 方法)将外部 SWF 文件加载到应用程序中。

同样,加载外部声音,可以使用 Sound.loadSound() 方法。在 Flash Lite 2.0 中,能使用此方法加载手机支持的任何声音格式。外部声音必须完全加载到内存中,然后才能播放。



和在 Flash Lite 1.1 中一样,在 Flash Lite 2.0 中可以使用loadMovie() 函数(或等效的MovieClip 对象的 loadMovie() 方法)将外部 SWF 文件加载到应用程序中。此外,在 Flash Lite 2.0 中,还可以使用 loadMovie() 函数来加载设备支持的任意图像格式。
事例如下:
image_mc.loadMovie("http://bbs.javascript.com.cn/image/msn/logo.gif");

loadMovie("http://bbs.javascript.com.cn/image/msn/logo.gif", "image_mc");

如果你不知道你的手机支持的图像格式,可以使用 System.capabilities.imageMIMETypes 属性,其中包含一个由支持的图像 MIME 类型构成的数组。该数组中每个元素的索引就是每个支持的 MIME 类型。
下面的代码将在加载外部png图片文件之前确定该设备是否支持png图像:
事例如下:
if (System.capabilities.imageMIMETypes["image/png"]) {
loadMovie("images/image.png", "mc_myPngImage");
}

另外FlashLite2.0在每帧中可以执行的 loadMovie() 操作数限制为 5,而将任一时刻执行的总操作数限制为 10。也就上说每 1 帧上最多可以加载5个外部图像,如果多于5,其他的就会加载不上。
事例如下:
image1.loadMovie("image1.jpg");
image2.loadMovie("image2.jpg");
image3.loadMovie("image3.jpg");
image4.loadMovie("image4.jpg");
image5.loadMovie("image5.jpg");
image6.loadMovie("image6.jpg"); // 不会加载

一般的解决方法是在多个帧上拆分 loadMovie() 调用,这样,每个帧都可以最多包含五个 loadMovie() 调用。

同样,加载外部声音,可以使用 Sound.loadSound() 方法。在 Flash Lite 2.0 中,能使用此方法加载设备支持的任何声音格式。外部设备声音必须完全加载到内存中,然后才能播放。

以下有关在 Flash Lite 2.0 中播放外部设备声音的信息很重要,需要记住:
一、与 Flash Player 的桌面版本不同,在 Flash Lite 2.0 中始终将外部加载的声音视为事件声音。这意味着外部设备声音不被作为数据流处理,即无法在下载过程中播放。声音数据必须完全下载,然后才能播放该声音。出于相同原因,必须调用 Sound 对象的 start()方法,才能在声音完全加载后播放声音(请参见下面的代码示例)。
二、loadSound()方法的 Flash Lite 2.0 实现不支持该方法的第二个参数(isStreaming)。如果出现此参数,Flash Lite 将忽略它。
三、Flash Lite 2.0 本身不能播放外部加载的 MP3 文件。如果您的应用程序加载了外部 MP3 文件,Flash Lite 会像处理任何外部加载的声音文件一样,将该声音数据传递给设备进行解码和播放。

下面的代码演示了如何加载和播放外部声音文件:

// 创建声音对象。
var mySound:Sound = new Sound();
// 为声音定义 onLoad 处理函数,
// 该处理函数将在声音完全加载后立即启动声音。
mySound.onLoad = function(success){
if(success == true) {
mySound.start();
}
}
// 加载声音。
mySound.loadSound("http://www.macromedia.com/audio.midi");
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