从尼普科夫 1884 年申请世界上第一个机械式电视系统专利至今,电视发展的历史不过 133 年。至于成体系的电视剧、电影、动画这些节目内容,存在时间就更短了。
以故事为核心的电视节目,不论电视剧还是电影,又或者是动漫,成为我们日常生活中离不开的消遣娱乐。不过说到看电视,不知你有没有想过,为什么剧情走向总和想象中不太一样?为什么电视剧结局不是太虐就是太狗血,为什么我们不能有改变故事的权利?
就像游戏内容从「有什么就玩什么」到「玩什么就有什么」的演化一样,我们也可能会在电视上有「看什么就有什么」的机会,将来的电视内容,将会是一种全新的,不同的体验——交互式叙事(Interactive Storytelling)。
把另一种「魔法」还原到现实
1979年,一部叫做《Choose your own adventure(中文名:惊险岔路口)》的故事书出现,告诉人们,延续了上千年的讲故事传统,终于该换换口味了。
这本书讲故事的方法别具一格,在简单的内容介绍后,进入故事过程中的读者会被要求选择故事进行的方式,比如:
图片来源:视觉中国
A,你决定回家,请翻到第四页
B,你决定继续等待,请翻到第五页
你的每一次选择会对应出不一样的故事,所以严格来说,这本故事书会有非常多不同结局,它和以往的故事书都不一样。好人会活下来,也可能没有,坏人可能被抓住,也可能逃掉了。多重结局不但让故事带来了更多的体验,更重要的是,你可以选择你想要的那一个。
这种可以交互的剧情,未来很可能出现在我们观看的电视内容当中。Netflix创始人和CEO Reed Hastings在不久前的世界移动大会(Mobile World Congress)上说:「我们在做分支剧情的尝试,当你看电视时,选择剧情的权利在你手上。」
「这是一次实验,我们不知道是否能成功。但对创作者来说,这是一个新的领域。一旦故事可以进行交互,你可以尝试任何内容。」这有点让我想起电影《哈利波特与密室》中,主人公得到了一本神奇的日记本,当他在里面写东西时,纸上就出现对话进行内容的引导,主角可以参与到故事当中,并且会有选择如何进行下去的机会。
不论是对内容生产者(制作者)还是内容消费者(观众)来讲,可交互的电视节目都会是未来人们内容消费的一个很酷的创意。从制作者的角度来说,且不说最终实现效果如何,这件事情似乎也是「有利可图」的,当他们花费更多时间和精力创造出多种剧情的故事时,可以提供给观众「付费选择」的机会。
从观众的角度出发,他们将有机会选择自己更喜欢的剧情发展,进入属于自己的故事当中,与人们日益注重「个性化」的需求简直不谋而合。罗伯特·麦基曾经在他的《故事:材质、结构、风格和银幕之作的原理》中提到「我们对故事的欲望反映了人类对捕捉生活模式的深层需求,这不仅仅是一种纯粹的知识实践,而是一种非常个人化和情感化的体验。」
这样一种对双方都会有好处的事情,真的会成功吗?它会有什么样的难点?我们有没有可以借鉴的东西?这些问题,我们或许可以先从平行时空中另一种娱乐项目——游戏中找到点答案。
与电视平行的游戏世界
交互式叙事的游戏似乎在没有电脑和网络游戏的电话时代就出现了,那时候,有一种「文字冒险」游戏是玩家可以通过阅读或者聆听文字,来对剧情进行选择推动,很多年以前,用「打电话」的方式来听一些故事,然后选择怎样发展,这就是一种游戏,而且一度受到欢迎。
这种游戏直到今天仍然很吸引人,2015年大受好评的《生命线》就是这种游戏的演化版本,玩过的玩家知道,在「文字冒险」的过程中,你不光可以根据自己的想法决定故事的走向,同时,当游戏中的人物说他需要1小时才能「找到结果」,在现实中真的就需要1小时,这种虚拟的同步感进一步带动玩家参与到故事中。
很多游戏都有交互式叙事的特点,但各自有各自的目的。有的游戏希望提升玩家代入感而获得更好的娱乐体验,如《生命线(Lifeline)》。这个游戏没有任何视觉动画,没有卡通效果,全部通过文字的描述来进行下去,但带给玩家的却是丰富的想象空间。
有的游戏想要为玩家呈现一个线性叙事难以完整表达的庞大而立体的故事,并要求玩家通过不同的故事线索发现故事更深的内容。比如最近被很多游戏媒体评为满分的《塞尔达传说:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》,通过一个巨大的开放世界概念(Open World Concept),让玩家自己去寻找独特的玩法,任何一个玩家的故事既具有相似性,又充满独特性。
还有的游戏,希望玩家通过自己亲身参与来更亲密的进入到作者希望传达的体验中去,比如《史丹利的寓言(The Stanley Parable)》,一个实验性的「旁白主导」的第一人称冒险游戏,玩家从始至终在和游戏作者进行对话,选择故事如何发生,从而走进作者的精神世界。
所以不同的交互式叙事,目的各有不同,但难度则都是显而易见的,要设定如此多样化的故事,需要投入大量的精力去编写符合角色的剧情。故事想要说什么,需要作者引导观众,如果观众拥有过于强大的选择权,比如本来是要英雄救美,但是观众却一直在家里窝着不出门,这显然没有达到目的。
而随着支线选择越来越多,到后来会成为非常庞杂的体系,任何一个结局的失败,就意味着整个故事的失败,你需要编出几个甚至几十个足够吸引人的结局,观众要能接受。放在电脑游戏上还有可能,但电视剧真的可能有这样的能力吗?
让技术员去当编剧
在多年前这似乎不太可能,但放在未来,也许可以借助人工智能技术完成。
电视剧、电影亦或者动漫、音乐剧,最重要的是故事。如何定义一个故事?维基百科上是这样解释的:
一个叙事或故事是指对一组真实的或想象的关联着的事件的报告,它的表达形式可以是口头或书写的文字序列,或者静态/动态的图片序列。
首先,事件是关联和限制的,男主角去喝酒是因为失恋,但只有去喝酒才能碰见女主角。这个时候男主角的前女友发生的事情就算是一个弱联系,甚至不会在之后出现。而男主角认识女主角之后离开酒吧,那么酒吧就只是一个铺垫,就会变得无关紧要。正因为重要线索的连接,故事才一步一步发展。
所以借助机器学习,它可以训练这种识别强联系和弱联系的能力,我们输入故事人物关系,输入故事背景,利用一个巨大数据库,让它输出不同的事件,然后在把这些事件交还回去,再产生新的事件。这个过程中,我们要做的就是明确每个时间对故事发展的作用。
机器学习当然不是万能的,但之后利用人工的方法,人们将能筛选出合适的事件联系,删除掉不合情理的故事逻辑,这样,具有多重故事线的剧情故事就诞生了。
故事的精彩程度取决于很多要素,我们搞不清楚人们下一个会喜欢什么样的故事,它终究需要带给人一种人类独有的「情感体验」。但当写作者从人变成机器的时候,大量编故事的人将会有机会发现让人意想不到的故事类型,他们能精明独到的从机器「编写」的内容里看出谁能受到欢迎,什么样的故事能引人入胜,这将大大丰富未来故事的层次。
不过,能否用这种方式作出伟大的电视剧或者电影,现在还很难说。可毫无疑问的是,我们在游戏上对这种方法的探索,将会为够为创作「交互式叙事」的电视剧电影提供更多的可能性。
随心所欲的剧情,只是娱乐世界的一部分
不管我们想象的有多么美好,实际上,现在所谈论的技术,都还只是没有成型的东西而已。但是尝试却依然可以进行。Netflix已经决定先从儿童故事开始入手,假如它能成功,那么可以进一步运用在成年人的节目内容当中。
所以,当我们现在还在说4K、HDR、全景声这些硬件素质的时候,电视剧和电影的内容革新似乎才刚刚开始,而这,也只是电视革命的一部分。正如Reed Hastings 曾经说过的:「将来大多数人将会在电脑上看电影。但是这不是我们今天的笔记本电脑。」
观看电视剧、电影会成为更私人化的娱乐体验,至少人们喜欢这样,想一想VR设备大范围普及的将来吧,结合可交互的叙事电视,我们是否会像《黑客帝国》里那样,随便切换卡带就能感受不同的剧情,然后按照自己的想法沉浸在内容当中呢,这样想想,细思极恐。
* 资料来源:
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%94%B5%E8%A7%86%E5%8F%B2
https://www.indienova.com/indie-game-development/narrative-engineer-ai-and-storyteller/
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%83%8A%E9%99%A9%E5%B2%94%E8%B7%AF%E5%8F%A3
https://en.wikipedia.org/wiki/Reed_Hastings
Comments | NOTHING